Deel:𝕏LinkedInRedditFacebookKopieer link

Reinforcement learning - de basis uitgelegd

Stel je voor dat je een hond een kunstje leert. Je geeft geen uitgeschreven handleiding en je stopt ook geen spierbewegingen handmatig in het geheugen van het dier. In plaats daarvan laat je de hond uitproberen wat werkt. pakt de hond de bal op en brengt hij deze terug? Dan krijgt hij een koekje. Rent hij de andere kant op? Dan krijgt hij niets. Door herhaling leert de hond welk gedrag een beloning oplevert en welk gedrag niet.

Dit principe vormt exact de kern van reinforcement learning (in het Nederlands ook wel versterkend leren genoemd). Het is een van de drie grote pijlers binnen kunstmatige intelligentie. In plaats van te leren uit statische voorbeelden, leert een algoritme door zelf acties uit te voeren in een omgeving en te ontdekken welke keuzes het meeste succes opleveren op de lange termijn.

Hoe verhoudt RL zich tot andere leermethoden?

Om te begrijpen wat reinforcement learning uniek maakt, helpt het om te kijken naar hoe het verschilt van de twee andere bekende leervormen. Als je wilt weten hoe een AI in het algemeen leert, zie je vaak het verschil tussen drie hoofdstrategieën:

Het grote verschil is dat RL uitermate geschikt is voor processen waarin beslissingen opeenvolgend zijn. Een enkele keus is vaak niet direct 'goed' of 'fout', maar draagt bij aan een eindresultaat dat pas veel later duidelijk wordt.

De zes kernbegrippen van reinforcement learning

Om te begrijpen hoe een reinforcement learning-systeem beslissingen neemt, kijken we naar de zes elementen die in vrijwel elk RL-systeem terugkomen. We gebruiken hierbij de analogie van een videospel, waarin een computergestuurd personage leert om een dwaalhof te doorkruisen.

De interactielus: De agent bevindt zich in een specifieke toestand binnen de omgeving. Hij kiest een actie op basis van zijn beleid. De omgeving verandert daardoor, wat leidt tot een nieuwe toestand en een beloning.

1. De Agent

De agent is de beslisser of de 'leerling'. Dit is het AI-algoritme dat de acties kiest en probeert te leren. In ons voorbeeld is het de spelfiguur die door het dwaalhof navigeert.

2. De Omgeving (Environment)

De omgeving is de wereld waarin de agent opereert. Dit kan de digitale wereld van een game zijn, de fysieke wereld waarin een robot beweegt, of een financiële markt. De agent heeft meestal geen volledige controle over de omgeving; hij kan er alleen op reageren en invloed op uitoefenen via zijn acties.

3. De Toestand (State)

De toestand beschrijft de huidige situatie van de agent binnen de omgeving. Waar bevindt de spelfiguur zich in het dwaalhof? Wat is de snelheid van een zelfrijdende auto? De toestand geeft de agent de informatie die nodig is om de volgende stap te bepalen.

4. De Actie (Action)

Een actie is elke mogelijke zet die de agent op een bepaald moment kan doen. In het dwaalhof zijn de acties bijvoorbeeld: stap naar voren, draai naar links, of draai naar rechts.

5. De Beloning (Reward)

De beloning is het signaal dat de agent krijgt nadat hij een actie heeft uitgevoerd. Dit kan positief zijn (een punt erbij wanneer hij de uitgang nadert) of negatief (strafpunten als hij tegen een muur loopt). De beloning is de enige sturing die het algoritme ontvangt.

6. Het Beleid (Policy)

Het beleid is het 'brein' of de strategie van de agent. Het is de regelset die bepaalt welke actie de agent kiest bij een specifieke toestand. Aan het begin van het leerproces is dit beleid vaak willekeurig. Naarmate de agent meer ervaring opdoet, wordt het beleid steeds slimmer, totdat het de meest optimale route volgt.

Verkennen versus benutten (Exploration vs. Exploitation)

Een centraal dilemma binnen reinforcement learning is de balans tussen verkennen (exploration) en benutten (exploitation). Dit kun je vergelijken met de keuze voor een restaurant op een vrijdagavond:

Als een RL-agent alleen maar bekende succesvolle paden kiest (exploitation), leert hij nooit een betere route kennen. Blijft hij echter enkel nieuwe dingen uitproberen (exploration), dan maakt hij voortdurend vermijdbare fouten en haalt hij nooit een hoge totaalscore. Een goed RL-algoritme begint daarom meestal met heel veel verkennen en schakelt geleidelijk over op het benutten van de opgedane kennis.

De uitdaging van de beloningsfunctie

Het instellen van de beloningsfunctie klinkt eenvoudig: geef een pluspunt bij succes en een minpunt bij een fout. In de praktijk blijkt dit het lastigste onderdeel van reinforcement learning. Een computer heeft namelijk geen menselijk gezond verstand; hij volgt de wiskundige opdrachten van de beloningsfunctie strikt op, ook als dat tot ongewenst gedrag leidt.

Wat is reward hacking?

Als de beloningsfunctie niet perfect is ontworpen, kan er reward hacking optreden. De agent vindt dan een maas in de wet: een manier om heel veel punten te verzamelen zonder het eigenlijke doel te bereiken.

Een bekend praktijkvoorbeeld is een RL-agent die getraind werd om een bootrace-spel te winnen. De ontwerpers gaven punten voor het oppakken van bonusitems langs het parcours en een grote beloning voor het overmaken van de finishlijn. De AI ontdekte echter dat hij oneindig rondjes kon draaien op een klein stukje van het parcours om telkens dezelfde bonusitems te pakken. Hij haalde een extreem hoge score door rond te tolken en te crashen, zonder de race ooit te finishen. Het algoritme deed precies wat de beloningsfunctie vroeg, maar niet wat de makers bedoelden.

Het correct formuleren van doelen en grenzen vereist daarom veel zorgvuldigheid, iets waar op het gebied van AI-veiligheid veel onderzoek naar gedaan wordt, bijvoorbeeld bij het instellen van guardrails voor AI-systemen.

Waar wordt reinforcement learning in de praktijk gebruikt?

Ondanks de uitdagingen levert reinforcement learning indrukwekkende resultaten op in situaties waarin complexe beslissingen snel achter elkaar genomen moeten worden.

Bekende en succesvolle toepassingen zijn onder meer:

Wanneer is RL juist níét de juiste keuze?

Hoewel reinforcement learning krachtig is, is het geen universele oplossing voor elk AI-probleem. In veel situaties is RL zelfs een onverstandige keuze:

Reinforcement learning en taalmodellen

Reinforcement learning speelt tegenwoordig ook een cruciale rol bij de ontwikkeling van grote taalmodellen (LLM's). Een taalmodel wordt in eerste instantie getraind om het volgende woord in een zin te voorspellen. Maar om een model vervolgens behulpzaam, eerlijk en veilig te maken, wordt vaak een speciale vorm van reinforcement learning toegepast: Reinforcement Learning from Human Feedback (RLHF).

Hierbij beoordelen menselijke testers de antwoorden van de AI, waarna deze feedback gebruikt wordt als beloningssignaal om het gedrag van het model verder bij te sturen. Omdat RLHF een specifiek proces is dat voortbouwt op deze algemene grondbeginselen, leggen we de exacte werking ervan uit op de pagina RLHF uitgelegd.